banner
Atividades de Sala de aula

ECO-SENSORES4HEALTH
Nesta atividade são abordados conceitos simples relativos ao som e desenvolvidas experiências exploratórias de propagação do som em diferentes meios. Vamos recolher, tratar e analisar dados, com o objetivo de monitorizar níveis sonoros e avaliar diferentes reações dos participantes, ambicionando que os mesmos se tornem agentes de saúde ambiental, no que se refere ao som.



HORA DO CÓDIGO
Com esta atividade pretende-se promover a literacia digital e a computação. E desta forma, aproximar os alunos para o universo científico e tecnológico da informática e da programação de computadores.





INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO – SCRATCH JR.
Através da utilização de uma aplicação para iPads, os alunos podem organizar sequências de instruções num ambiente gráfico adaptado, aprendendo conceitos básicos de informática e de programação. No final, poderão contar uma história com os personagens, cenários e animações que criaram durante a exploração desta linguagem de programação.





LUZES, LASERS, AÇÃO!
É a luz que nos permite ver as coisas à nossa volta, mas há mais luz do que aquela que conseguimos ver. Nesta atividade os alunos vão explorar alguns fenómenos da luz, criar cores através da composição de feixes de luz, brincar com arco-íris, descobrir como funcionam os lasers e lentes, entre outros. Haverá também oportunidade de visualizar hologramas em 3 dimensões, que surgem por cima de ecrãs de tablets, a partir de um truque ótico explorado durante a atividade.


AQUI HÁ MECÂNICA
Onde encontramos máquinas simples no nosso quotidiano? Que máquinas são essas? Como é que elas nos ajudam? Os alunos vão ter oportunidade de explorar e construir máquinas simples com roldanas, engrenagens (rodas dentadas), alavancas e balanças e dar exemplos das mesmas no meio envolvente.





ELETRICIDADE – Kit Siemens
Desafiar os alunos a explorar o mundo da eletricidade através da construção de circuitos. Os alunos irão utilizar lâmpadas, fios de crocodilo e baterias para a construção dos seus circuitos. Depois de apreendidos os conceitos está na hora de pôr em prática as aprendizagens e aplicá-las na construção de um jogo divertido de eletricidade.





ARTISTAS COM PINTA
Conseguirá um molho de espinafres, meio quilo de beterraba e um pedaço de carvão dar origem a uma bela obra de arte? Nesta atividade vamos descobrir a origem das tintas e extrair e fixar pigmentos de origem vegetal e mineral. Serão usadas diferentes técnicas de extração e diferentes substâncias que permitem aglutinar os pigmentos para formar as tintas. Com as tintas elaboradas os alunos terão oportunidade de dar asas à imaginação.



PLANTAS E SOLOS
Os solos constituem a porção mais superficial da crosta terrestre e integram um meio natural para o desenvolvimento das plantas, que constituem a base dos ecossistemas. Nesta atividade vamos descobrir algumas características das plantas e dos solos. Os alunos terão a oportunidade de explorar diferentes tipos de solos e analisá-los de acordo com as suas propriedades: cor, textura, matéria presente e permeabilidade.





MAGNETISMO
Na natureza existem alguns materiais que apresentam a capacidade de atrair ou repelir outros pelo simples facto de estarem próximos uns dos outros, sem que seja necessário atuar sobre eles diretamente, isto é, aplicar-lhes uma força (puxar, empurrar, levantar, etc.). O magnetismo é o resultado de uma força – força magnética – que atua à distância. Nesta atividade os alunos irão explorar o fenómeno do magnetismo, verificar o comportamento de vários materiais na presença de um íman e perceber como a polaridade dos ímanes é responsável pela atração e repulsão. No final terão oportunidade de observar um meio de transporte em miniatura que se baseia nas propriedades do magnetismo – Maglev.



CARRO SOLAR - IBM®

Abordando as questões energéticas e a sustentabilidade ambiental, os alunos são desafiados a construir um pequeno carro solar, recorrendo a material reaproveitado e a uma pequena placa solar ligada a um motor. Uma vez construído, cada grupo testa o seu carro solar para verificar se o motor consegue transmitir movimento às rodas e se o carro se desloca.



DECIFRAR A DENSIDADE - IBM®

De acordo com um episódio fictício que serve de base ao desenrolar da atividade, os alunos são desafiados a construir uma estrutura que consiga transportar uma chave num curso de água simulado, que representa uma passagem por baixo de uma muralha. Recorrendo a material descartável e de diferentes características, e com tempo limitado, é possível testar a flutuabilidade antes do teste final: deixar a chave seguir na corrente e verificar se alcança o seu objetivo.



EMPACOTAMENTO - IBM®

Analisando as razões do empacotamento de alimentos e as estratégias utilizadas, os alunos serão desafiados e a construir uma embalagem para batatas fritas que será testada de acordo com critérios de peso e resistência. No final, a melhor embalagem, construída à base de cartão e reforçada com material diverso, entre palhinhas, arame, espátulas, entre outros, é a que consegue manter o maior número de batatas intactas, mas que ao mesmo tempo seja leve e fácil de acondicionar.



ESTRUTURAS À PROVA - IBM®

Para compreender os efeitos dos sismos nos edifícios, os alunos são desafiados a projetar a estrutura interna de uma casa, combinando vários materiais para as vigas, encaixes e solo, para posteriormente ser submetida a vários testes. Estes irão aferir a capacidade de resistência à carga, à inclinação sem deformação e à oscilação, simulando um sismo.



PONTES SEGURAS- IBM®

Os alunos são desafiados a construir uma estrutura entre dois pontos de apoio, simulando um vale ou leito de um rio, utilizando como materiais de construção apenas fita-papel, palhinhas, espátulas, elásticos, plasticina, entre outros. No final as pontes são testadas quanto à sua resistência, colocando várias massas até que todas elas estejam sobre o tabuleiro da ponte ou até a estrutura ceder.

Voltar